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Glossaire de NBA

Boule d'air : Limite pour décrire un projectile qui ne touche pas le RIM ou le panneau. Projectile manqué.

Ruelle-oop : C'est un mouvement collectif. Un passage jeté par un joueur à un autre joueur qui exécute vers le panier. Le deuxième joueur saute et attrape la boule dedans entre le ciel et la terre, et la trempe ou la transmet dedans au débarquement.

Aide : Un passage à un équipier que cela mène directement à un panier. Le passant est crédité de l'aide seulement si le scorer doit se déplacer immédiatement vers le panier et les points.

Panneau arrière : 6 la structure rectangulaire de' x 4' à laquelle le panier est attaché.

Cour arrière : La moitié défensive de la cour pour une équipe.

Dérouleur de boule : Le joueur avec la boule ; habituellement la garde de point au début d'un jeu.

Ligne de base : La ligne sous chaque panier à chaque extrémité de la cour.

Panier : Le RIM en métal attaché au panneau arrière. 18 " de diamètre et 10 suspendus' du plancher. En outre à se rapportaient à un but réussi de zone.

Mettez hors jeu : Réservez les joueurs.

Aveuglez le passage : Un passage d'un dérouleur de boule qui ne regarde pas le récepteur tout en fournissant le passage.

Projectile bloqué : Le débattement d'un projectile en rejetant la boule sur son chemin au panier afin d'empêcher d'un but de zone.

Passage de rebond : Un passage jeté qui rebondit sur le plancher avant d'atteindre le récepteur.

Brique : Un projectile manqué qui frappe à peine le panneau arrière.

Cercle central : La zone circulaire centrale d'une cour de basket-ball de laquelle des boules de saut sont prises.

Remplissage : Une violation fétide blessante qui se produit quand un joueur blessant rencontre par hasard un adversaire stationnaire de défenseur.

Cour : 94 une zone de' x 50' sur laquelle un match de basket est joué. Une cour est liée par 2 lignes de touche et 2 lignes de base contenant un panier à chaque extrémité.

Ruissellement de croisement : Un article truqué de ruissellement qui consistent en ruisselant la boule à travers le corps d'une main à l'autre. Il peut y avoir différentes variations du ruissellement de croisement.

Cylindre : La zone imaginaire directement au-dessus de la boucle (panier) et où goaltending produisez-vous si la boule est retirée de.

Côte-à-côte : Ruissellement d'une extrémité de la cour à l'autre.

Coupe : Un mouvement blessant rapide par un joueur voulant obtenir une position d'ouverture pour un projectile certain.

Mort-boule fétide : Un fétide commis alors que la boule n'est pas dans le jeu et l'horloge est arrêté.

La défense : L'action d'empêcher l'offense de marquer. En outre appelaient l'équipe sans possession de la boule.

Rebond défensif : Un rebond par un joueur sur la défense.

Niez la boule : Empêchez un joueur blessant d'obtenir la boule en restant entre lui et le dérouleur de boule et en le gardant étroitement.

Doublez le ruissellement : Une violation dans laquelle un joueur ruisselle la boule, s'arrête, et commence à ruisseler encore.

Double-équipe : Une tactique défensive, qui consistent en deux joueurs gardant un adversaire simple.

Du centre : Moyens loin du panier, souvent moyens au delà de la ligne de trois-point.

Ébauche : Le processus annuel de loterie par lequel les équipes de NBA joueurs choisissent annuellement venus des' de l'université ou ailleurs.

Ruissellement : Rebondissez la boule pour progresser dans toute la cour.

Pilotez au panier : Déplacez-vous rapidement vers le panier tout en ruisselant la boule.

Trempez : Quand un joueur saute et fortement jette la boule vers le bas dans le panier. Un jeu spectaculaire et sportif employé souvent pour intimider des adversaires. Le claquement en outre appelé trempent ou bloquent.

Article truqué : Un mouvement de corps de jeter un défenseur outre de l'équilibre et de permettre à un joueur blessant d'obtenir une position d'ouverture ou de trouver son chemin au panier.

Jeûnent la rupture : Une offense rapide qui commence par un rebond défensif immédiatement a passé à un équipier que Sprint au panier ou passe la boule rapidement avant que les adversaires aient le temps pour établir leur défense et pour les arrêter.

But de zone : Quand la boule entre dans le panier pendant un jeu ; Un but de zone vaut la peine deux points ou trois si le tireur se tenait derrière la ligne de 3 points.

Flagrant encrassez : Contact excessif commis contre un adversaire.

Expédie : Les 2 joueurs d'une équipe qui sont habituellement plus petits que le centre et plus grands que les gardes.

Fétide : Une violation. Souvent un contact illégal entre deux joueurs.

Ligne fétide : La ligne 15' du panneau arrière et du parallèle à la ligne de base de laquelle les joueurs tirent les jets libres.

Ennui fétide : Quand un joueur est près de la limite pour personnel encrasse avant d'être éjectée du jeu, ou une équipe s'approche de la limite dans chaque période après quoi tout encrasse devenu tirant encrasse.

Agent libre : Un joueur pas sous contrat à toute équipe de NBA parce que son contrat a expiré ou a été terminé par son équipe conformément aux procédures de levée de NBA, ou parce qu'il était habilité à une ébauche de NBA et n'a été jamais signé à un contrat de NBA.

Libre-jetez la ligne : voir la ligne fétide.

Concession : une équipe de NBA de professionnel.

Joueur de concession : un joueur de tenir le premier rôle autour dont une concession est établie.

Libre-jetez : un projectile sans surveillance pris de la ligne fétide par un joueur dont l'adversaire a commis un personnel ou technique encrassent ; il vaut la peine 1 point.

Libérez le jet : Uncontested le projectile de 15 pieds, en valeur un point. Un joueur qui est encrassé tandis que dans l'acte du tir reçoit deux jets libres. En outre : encrassez le projectile.

Frontcourt : La moitié blessante de la cour pour une équipe.

presse de Plein-cour : La tactique défensive qui consistent en commençant gardant l'offense dans la cour arrière.

Horloge de jeu : Montre combien d'heure demeure dans le jeu.

Donner-et-allez : Un jeu blessant fondamental dans lequel un joueur passe à un équipier, puis coupe au panier et reçoivent un passage de retour quasi-immédiat pour un layup ouvert ou trempent.

Goaltending : Une violation défensive ou blessante, dans laquelle un joueur claque, touche, bloque, ou s'y mêle un projectile tandis que la boule est dans le cylindre imaginaire au-dessus du RIM.

Gardes : Les 2 joueurs d'une équipe qui sont habituellement les plus petits sur la cour ; ils mènent habituellement la boule au frontcourt, installant les jeux blessants et fournissant des passages à leurs équipiers.

Garder : L'acte défensif de suivre un adversaire autour de la cour pour l'empêcher d'obtenir et pour ouvrir la position de projectile, de piloter au panier ou de faire un passage facile.

Pourcentage élevé tiré : un projectile qui entre dans le panier avec un pourcentage élevé.

Temps de coup : La quantité de temps où un joueur peut rester dans le ciel tout en tirant ou tout en exécutant un mouvement.

Poteau élevé : La zone imaginaire sur les deux côtés de la ligne libre de jet.

Cercle : Nom pour le panier, le RIM. En outre disaient le « basket-ball ».

À l'intérieur du tir : Projectiles pris près ou sous le panier.

Boule de saut : 2 joueurs des équipes de opposition sautent pour gagner la possession de la boule après que le fonctionnaire jette la boule vers le haut entre elles. Les joueurs essayent de la taper à leurs équipiers afin de gagner la possession.

Crochet de saut : Un genre de projectile pris tout en branchant, et vraiment dur pour bloquer.

Saut tiré : Un projectile pris tout en branchant dans le ciel.

Jeu de Keepaway : Une tactique employée par la principale équipe à la fin d'une période pour garder la boule de l'équipe de desserrage pour les empêcher de marquer en utilisant le temps outre de l'horloge de jeu.

Clé ou trou de la serrure : Le nom de la zone à l'extrémité de chaque demi de cour comprenant le cercle fétide, ruelle fétide et libre-jettent la ligne.

Layup : Mouvement blessant qui consistent en utilisant une main pour relâcher la boule dans le RIM tout en pilotant au panier.

Bas poteau : La zone imaginaire sur les deux côtés de la clé près du panier.

Pourcentage inférieur tiré : Un projectile qui entre dans le panier avec un bas pourcentage.

Ruelle : La zone peinte entre la ligne d'extrémité et libre-jettent la ligne près de chaque panier, en dehors duquel les joueurs alignent pour les jets libres.

Lâche-boule fétide : Un fétide commis tandis que ni l'une ni l'autre équipe n'a la possession de la boule (par exemple tout en allant pour un rebond).

Loterie : Le processus employé dans le NBA commande pour déterminer équipes' de sélection dans l'ébauche.

la défense de Homme-à-homme : Un modèle défensif, dans lequel chaque joueur défensif est responsable de garder un joueur blessant particulier.

Match-se lève : Deux joueurs des équipes opposées jouant à la même position et se gardant.

MVP (la plupart de joueur valable) : Récompense identifiant dans le NBA le joueur qui a réalisé la meilleure exécution globale de la saison régulière ou des finales.

NBA (association nationale de basket-ball) : La ligue professionnelle américaine créée en 1949 qui a maintenant 29 équipes aux États-Unis (1 y compris au Canada).

NCAA (association sportive collégiale nationale) : Une association volontaire pour toutes les universités et universités aux championnats de régulation de sports d'étudiant des États-Unis.

Tournoi de NCAA : La concurrence annuelle entre 64 équipes d'université. Ceci s'appelle également la folie de mars parce que le trois-semaine-long événement est tenu pendant mars ; voir également la finale quatre.

Filet : 15 à 18 pouces long corde, celle pend du RIM du panier. Le bidon soit également une chaîne pour le basket-ball de rue.

Outre du ruissellement : Un projectile pris tout en pilotant au panier.

Offense : L'équipe avec la possession de la boule.

Rebond blessant : Rebond par un joueur de l'équipe en possession de la boule.

Fonctionnaires : Les arbitres qui règnent le jeu, arrêtent et commencent le jeu, et appliquent des sanctions pour des violations et les encrassent.

Ouvert : Décrit un joueur dans une position d'ouverture, sans surveillance par un défenseur et probable pour recevoir un passage pour une pousse ouverte.

Hors de la limite : Décrivez la boule qui va en dehors des lignes d'extrémité de la cour.

Au-dessus de la limite : Quand une équipe commet plus de 5 l'équipe encrasse par période de NBA (4 dans chaque heures supplémentaires) ou plus de 7 par moitié dans l'université. Au-dessus de cette limite, l'équipe opposée obtient pour chaque ultérieur supplémentaire encrassent commis, l'occasion aux jets de projectile librement.

Des heures supplémentaires ou OT : La période supplémentaire jouée après le temps réglementaire est finie et des équipes sont attachées. Des heures supplémentaires supplémentaires peuvent être jouées jusqu'à ce qu'il y ait une équipe de gain.

Passage : Pour donner la boule à un équipier.

Passant : Le joueur qui passe la boule à un équipier.

Période : Toute quart, moitié ou des heures supplémentaires segment.

Périmètre : La zone de chaque côté du cercle fétide loin du panier, y compris la ligne de 3 points et de quels joueurs prennent les projectiles à longue portée.

Personnel encrassez : Pénalité contre un joueur qui établissent le contact qui peut avoir comme conséquence les dommages ou fournir à une équipe un avantage injuste ; les joueurs peuvent pousser, se tenir, se déclencher, entailler, écarter, retenir d'un coup de coude ou ne pas charger dans un adversaire ; ceux-ci sont également comptés pendant que l'équipe encrasse.

Playmaker : la garde de point qui établit généralement des jeux pour ses équipiers.

Possession : se tenir ou dans la commande de la boule.

Position de poteau : la position d'un joueur se tenant dans le bas poteau ou le poteau élevé.

Sélection : Quand un joueur blessant libère un équipier pour un projectile en établissant une position stationnaire qui empêche un joueur défensif de garder le tireur. Si le joueur qui « place une sélection » n'est pas stationnaire et contact est fait avec un défenseur, il est un blessant encrassent et son équipe détruit la possession de la boule. En outre : écran.

Sélectionner-et-roulez : Un jeu dans lequel un joueur blessant place une sélection, puis « roule » vers le panier et prend un passage d'un équipier pour un projectile ouvert.

Pivot : La zone près du panier, généralement où le centre fonctionne, ou l'acte des directions changeantes, en maintenant un pied planté sur la terre tout en faisant un pas dans une ou plusieurs directions avec l'autre pied.

Garde de point : Habituellement le ballhandler primaire et l'homme d'une équipe qui établit l'offense de l'équipe.

Puissance vers l'avant : Le plus grand d'une équipe deux expédie, dont les fonctions impliquent généralement de rebondir autant que marquant.

Presse : Garde très étroitement.

Quadruple-double : (Elle est seulement produite quatre fois dans l'histoire de NBA) un accomplissement extrêmement rare dans lequel un joueur accumule des chiffres de doubles dans quatre des catégories suivantes dans le même jeu : les points, rebonds, aide, vole et a bloqué des projectiles.

Rebond : quand un joueur saisit une boule qui se dégage le RIM ou le panneau arrière après qu'une tentative de projectile ; voir le rebond blessant et le rebond défensif.

Récepteur : le joueur qui reçoit un passage du dérouleur de boule.

Novice : un joueur dans sa première saison de NBA.

Rôle : la liste de joueurs sur une équipe.

Passage : se produit quand une équipe marque plusieurs buts de zone dans la succession rapide tandis que ses adversaires marquent le peu d'ou absents.

Rejet : Un projectile bloqué.

Chapeau de salaire : Un chapeau de salaire est des équipes d'une quantité du dollar de maximum peut dépenser sur des contrats de joueur. Un chapeau de salaire est nécessaire pour mettre à jour l'équilibre concurrentiel dans la ligue. Sans chapeau de salaire, les équipes avec des poches plus profondes mettent en boîte simplement l'outspend les équipes restantes pour les agents libres meilleurs. L'idée fondamentale est qu'une équipe peut seulement signer un agent libre si tous les salaires pour l'équipe seront au-dessous du chapeau de salaire. Ainsi une équipe avec les poches profondes joue sur une zone de jeu de niveau avec chaque autre équipe.

Occasion de marquage : quand un joueur devient ouvert pour un projectile qui est susceptible de marquer.

Écran ou tamis : le joueur blessant qui se tient entre un équipier et un défenseur donne à son équipier la chance de prendre un projectile ouvert.

Horloge de projectile : une horloge qui limite le temps une équipe avec la boule doit la tirer ; 24 secondes dans le NBA ; dans l'université, 35 secondes pour les hommes, 30 secondes pour des femmes.

Tireur : un joueur qui prend un projectile au panier.

Intervalle de tir : la distance dont un joueur est susceptible de faire ses projectiles.

Lignes de touche : 2 lignes de borne qui exécutent la longueur de la cour.

Sixième homme : le meilleur remplaçant sur une équipe ; habituellement le premier joueur à se dégager le mettre hors jeu pour substituer un démarreur.

Le claquement trempent : voyez pour tremper.

Commencer le lineup : les 5 initiateurs qui commencent un jeu ; habituellement les meilleurs joueurs d'une équipe. Produit de remplacement : un joueur qui hérite le jeu pour substituer un joueur sur la cour.

Écran : Sélection.

Horloge de projectile : Les 24 seconde horloges utilisées pour chronométrer des possessions. Une équipe doit essayer un projectile qui frappe le RIM dans 24 secondes ou bien il détruit la possession de la boule.

Ciel-crochet : Un crochet tiré en lequel la boule est libérée tandis que la main du tireur est au dessus de l'arc ; utilisé le plus pertinemment par Kareem Abdul-Jabbar, l'amorce de marquage de la carrière absolue du NBA.

Volez : Pour prendre la boule loin de l'équipe de opposition, outre du ruissellement ou par la sélection outre d'un passage.

Commutateur : Quand les équipiers permutent des affectations défensives pendant le jeu.

L'équipe encrasse : chacun fétide personnel commis par un joueur est également compté contre son équipe ; quand une équipe va au-dessus de la limite, son adversaire est attribué libre-jettent des occasions.

3 on-3 : un jeu a joué avec seulement 3 joueurs sur la cour pour chaque équipe.

jeu de 3 points : un but de zone de 2 points a suivi d'un jet libre réussi.

Minuterie : quand le jeu est temporairement suspendu par un fonctionnaire ou sur demande d'une équipe pour discuter la stratégie ou pour répondre à un joueur blessé ; il y a les pleines minuteries (100 secondes dans le NBA, 75 secondes dans l'université) et les 20 seconde minuteries.

Indication : la boule initiale de saut qui commence le jeu.

Transition : le passage de l'offense à la défense.

Déplacement : une violation de plancher quand le dérouleur de boule prend trop de mesures sans ruissellement ; également appelé marche.

Double triple : quand un joueur marque des double-chiffres dans 3 catégories pendant un jeu (les points, les aides et les rebonds sont les plus communs, mais ce peut également être des blocs ou vole) ; un signe de grande souplesse.

Rotation : quand l'offense détruit la possession par son propre défaut en passant la boule hors des limites ou en commettant une violation de plancher.

Technique encrassez : La pénalité pour une violation de conduite, telle que le langage ou le combat abusif. Chaque technique encrasse des récompenses un jet libre à l'équipe de opposition et signifie également une amende automatique pour le joueur qui commet la violation.

Trois-point tiré : Un but de zone en valeur trois points, pris là-bas d'un arc qui est à 22 pieds du panier.

Trois-deuxième violation : Un joueur blessant peut ne pas se tenir dans la ruelle pendant trois secondes.

Throwback : Décrivaient les rétros Jersey

360 : Pour éluder un défenseur en faisant une rotation complète, faisant un tour de 360 degrés.

Incliner-dans : Pour incliner un projectile manqué dans le panier.

Transition : Le mouvement de l'offense à la défense, ou vice versa, quand la boule change des mains.

Déplacement : Une violation dans laquelle un joueur prend trop de mesures sans ruisseler la boule. En outre : marche.

Triple-double : Un accomplissement relativement rare dans lequel un joueur accumule de doubles figures dans trois des catégories suivantes dans le même jeu : les points, rebonds, aide, vole et a bloqué des projectiles.

Rotation : Perte de boule, par un passage errant ou ruissellement ou une offensive fétide.

Violation : voir la violation de plancher.

Weakside : le côté de la cour loin de la boule.

 
 
   

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