Le football s'est développé hors du jeu anglais du rugby. La zone est de 100 yards de long (et de 160 pieds de large). Le milieu de la zone est la ligne de 50 yards. Les lignes sont étiquetées tous les 10 yards descendant dans les deux directions de la ligne de 50 yards. Ainsi il y a deux lignes de 40 yards et aucune ligne de 60 yards. Chaque équipe possède la moitié de la zone (elles commutent des côtés toutes les 15 minutes de jeu). Ainsi, les deux lignes de 40 yards sont distinguées par qui les possède. « La ligne zéro de yard » s'appelle la ligne de but. Les zones à l'un ou l'autre côté de ces 100 yards, étendant 10 yards après le but raye, s'appellent les zones de fin. Les équipes essayent d'entrer la boule après la ligne opposée de but du `s dans la zone de fin pour marquer un atterrissage. Au bord lointain de chaque zone de fin sont les poteaux de but qui, ainsi que la barre de traverse, ressembler à un grand H. Ceux-ci sont utilisés seulement quand une équipe décide de donner un coup de pied un but de zone au lieu d'aller pour un atterrissage ou de donner un coup de pied pour un point supplémentaire après marquage d'un atterrissage. Pour marquer le but de zone ou le point supplémentaire, la boule doit aller entre les poteaux et l'excédent verticaux la barre.
Dans l'autre direction, la zone est divisée en trois parts, gauche, central et droit, par les hachures, qui sont à 60 pieds de chaque ligne latérale. Normalement, pour chaque jeu, la boule commence où elle a terminé vers le haut à l'extrémité du jeu précédent. Cependant, si la boule termine vers le haut de en dehors de de la partie centrale de la zone, elle est apportée de nouveau aux hachures les plus proches ainsi les jeux ne commencent jamais les côtés extrêmes de la zone. La zone à l'un ou l'autre côté de la zone est dehors-de-bondit.
Débuts : Au début du jeu il y a un jet en l'air de pièce de monnaie pour voir quelle équipe obtient la boule d'abord. L'équipe qui a la boule est l'offense ; l'autre équipe est la défense. Un jeu du football est censément d'une heure, mais prend environ trois heures au jeu parce que l'horloge est souvent arrêtée pour différentes raisons. Le jeu est divisé en 15 quarts minute avec une division importante à 30 minutes qui s'appelle à temps partiel. Après les premiers et troisièmes trimestres, les joueurs commutent simplement des côtés. La boule est déplacée au point correspondant de l'autre côté de la zone, et le jeu continue. Cette commutation des côtés même vers le haut de n'importe quel avantage dû au soleil ou au vent. Les joueurs laissent la zone pendant 20 minutes à à temps partiel. Après à temps partiel, le jeu ne continue pas où il a terminé. Au lieu de cela, l'équipe qui a initialement détruit le jet en l'air de pièce de monnaie obtient d'avoir la boule suivre d'abord un autre début.
Au début de chaque moitié et après chaque but d'atterrissage ou de zone (quand il temps du `s a laissé l'autre équipe avoir la boule), l'équipe défendante commence placer la boule sur une pièce en t à leur ligne de 35 yards et en donnant un coup de pied la boule vers l'autre équipe. C'est un début. L'autre équipe essaye d'attraper la boule et de l'exécuter en arrière aussi loin que possible. Si le joueur attrapant la boule voit il n'y a aucun espoir de l'exécuter en arrière, il soulève sa main demandant un crochet juste. Dans un crochet juste, l'équipe défendante peut ne pas l'aborder et il peut ne pas exécuter avec la boule. Si la boule est donnée un coup de pied dans la zone de fin et unique crochets lui ou le joueur attrapant elle ne fonctionne pas avec elle, il y a touchent-en arrière et le premier jeu commence le `s d'offense ligne de 20 yards. À la différence d'un atterrissage, touchez-en arrière ne marque aucun point.
Bas : L'offense a 4 jeux ou bas pour couvrir 10 yards ou plus. Un jeu termine quand le joueur avec la boule est arrêté ou disparaît dehors-de-bondit ou si la boule est jetée et manquée (qui s'appelle un passage inachevé). Un joueur est arrêté quand ses genoux touchent la terre l'un ou l'autre parce qu'il a été abordé par un joueur défensif ou parce qu'il est tombé. Quand un jeu est au-dessus des coups d'un fonctionnaire sifflez. Normalement, les équipes essayent de couvrir les 10 yards dans 3 jeux ou moins. S'ils mettent le `t faites-le dans 3 jeux, ils emploient le 4ème bas pour donner un coup de pied la boule vers l'autre équipe. La boule n'est pas placée sur la terre et n'est pas donnée un coup de pied pendant qu'elle est dans un début. Au lieu de cela, la boule est cassée de nouveau au pulseur qui fait un coup-de-pied de baisse. Ceci donne un coup de volée. Les équipes mettent le `t doivent donner un coup de volée sur le 4ème bas. Parfois, si la distance pour terminer les 10 yards est très courte ou si une équipe est lointaine derrière dans les points, elles choisissent d'aller pour eux sur le 4ème bas--pour essayer de terminer les 10 yards avec un autre jeu. S'ils ne le font pas sur le 4ème bas, la boule est retournée sur des bas où elle termine vers le haut. Sur le 4ème bas, s'ils sont assez proches des poteaux de but du `s de la défense, l'offense peut également choisir de donner un coup de pied un but de zone. Si le but de zone manque, la boule est retournée à l'autre équipe où elle était avant que la tentative de but de zone.
Si une équipe réussit à avancer 10 yards ou plus, ils obtiennent un premier bas. C'est-à-dire, ils obtiennent un nouvel ensemble de 4 bas pour faire encore 10 yards.
Marquage : L'objet du jeu est de marquer plus de points que votre adversaire. Un atterrissage vaut la peine 6 points. Après un atterrissage, l'équipe essaye alors de donner un coup de pied la boule par les poteaux de but pour obtenir un point supplémentaire. Puisque ce coup-de-pied est presque toujours des travaux, la plupart des personnes pensent à un atterrissage en tant que valoir la peine 7 points et puis soustraient un point si le coup-de-pied supplémentaire de point est manqué. L'équipe qui a marqué l'atterrissage a l'option de l'essai d'entrer la boule dans la zone opposée de fin du `s encore dans juste un fonctionnement ou de passer le jeu au lieu des coups de pied pour le point supplémentaire. Si cette conversion de deux points fonctionne, ils obtiennent deux points au lieu juste d'un. C'est, cependant, plus de deux fois plus difficile que donnant un coup de pied un point supplémentaire.
Un but de zone vaut la peine vaut la peine 3 points.
Si un joueur blessant est arrêté dans sa propre zone de fin, la défense marque une sûreté qui vaut la peine 2 points. Ceci se produit rarement. Après une sûreté, l'offense doit donner un coup de pied la boule à l'autre équipe avec un coup-de-pied libre où la baisse de pulseur donne un coup de pied la boule de sa propre ligne de 20 yards. Elle le `s a appelé un coup-de-pied libre parce que le pulseur ne peut être abordé.
Les joueurs : Chaque équipe a 11 joueurs sur la zone. Avant qu'un jeu commence, les joueurs blessants se réunissent dans un groupe pour décider quel jeu à utiliser. Des jeux sont normalement choisis par le personnel de entraînement qui transmettent par radio leur sélection au quart en arrière qui indique alors les autres joueurs. Les joueurs défensifs pourraient également se blottir pour choisir leur propre stratégie pour le prochain jeu. Les joueurs répondent alors à la ligne du scrimmage qui est une ligne imaginaire tracée d'un côté de la zone à l'autre par l'extrémité du football le plus proche de la défense. Chaque équipe doit rester de leur propre côté de la ligne du scrimmage jusqu'à ce que le jeu commence.
L'équipe blessante récupère typiquement un quart (l'amorce d'équipe), deux joueurs supplémentaires derrière le stratège souvent appelé l'arrière et le tailback, cinq joueurs dans une ligne devant le quart en arrière appelé la ligne blessante, et trois récepteurs hors fonction à l'un ou l'autre côté de la ligne blessante qui s'appellent extrémité serrée, pointe fourchue, et le flanker. L'extrémité serrée est près de la ligne blessante ; les autres sont davantage de partis. Le joueur central des cinq monteurs de lignes sur la ligne blessante est le centre.
L'équipe défensive a typiquement quatre monteurs de lignes dans l'avant, trois la ligne appuis dedans en arrière de eux et encore de quatre arrières de dos défensifs ou aux côtés appelés des dos et les safeties de coin.
Les jeux : Tous les monteurs de lignes blessants mettent une main sur la terre excepté le centre qui met les deux mains sur la boule. Le quart en arrière se tient derrière le centre avec ses mains entre les jambes centrales du `s. Le stratège exige une série de signaux. Seulement les joueurs blessants connaissent quel signal commence le jeu ; la défense doit attendre pour voir le jeu commencer avant qu'ils puissent réagir. Une fois que le signal secret est donné, le jeu commence quand le centre casse la boule au stratège. L'offense a un maximum de 25 secondes de l'extrémité du jeu précédent pour commencer le prochain jeu à moins qu'une minuterie se soit appelée.
Dans un jeu de passage le stratège rapporte quelques mesures, attend quelqu'un pour devenir ouvert, et jette la boule à cette personne. Ce récepteur de passage peut être n'importe quel joueur blessant autre qu'un monteur de lignes. Pendant un jeu de passage, l'avant défensif quatre précipitent le stratège espérant à la marque le jet la boule tôt ou peut-être même le sac il en l'abordant avant qu'il jette la boule. Les monteurs de lignes blessants essayent d'empêcher ceci en bloquant les monteurs de lignes défensifs. Cependant, on ne permet pas au le monteur de lignes blessant d'utiliser leurs mains tout en bloquant. En attendant les dos défensifs couvrent les récepteurs (essai pour arrêter les récepteurs d'attraper la boule) par l'exécution de eux dans l'assurance de homme-à-homme ou en couvrant tous les récepteurs dans leur partie de la zone dans l'assurance de zone. Parfois les attaques éclaires d'équipe de défensive en renvoyant un ou plusieurs dos de défensive après le quart. Ce peut être dangereux parce qu'il peut laisser un récepteur ouvert--mais cela a gagné la matière du `t s'ils sac à bidon le stratège.
Si le passage n'est pas attrapé avant qu'il touche la terre, c'est un passage inachevé et la boule revient à la ligne initiale du scrimmage. Si un passage est sélectionné hors fonction (attrapé) par un joueur défensif, c'est une interception et la boule est retournée à l'autre équipe.
Dans un jeu de précipitation le stratège remet la boule hors fonction au tailback ou, parfois, à l'arrière et aux passages de cette personne avec la boule. Les monteurs de lignes blessants essayent d'ouvrir des trous dans la ligne défensive pour le rusher au passage à travers en bloquant les monteurs de lignes défensifs. Si le rusher tâte en détruisant la boule avant que le jeu plus de, il y a une bousculade folle tandis que chacun essaye d'assailler sur la boule. Si un joueur défensif récupère la maladresse, la boule est retournée à l'autre équipe.
Pénalités : Les personnes dans les chemises éliminées sont les fonctionnaires. Ils effectuent divers charge comme soulever leurs bras pour signaler un but d'atterrissage ou de zone, décidant si un passage était attrapé en limites ou dehors-de-bondit, plaçant la boule sur la ligne du scrimmage pour le prochain jeu, mesurant pour voir si 10 yards ont été couverts, et évaluant des pénalités pour des infractions de règle. Pour appeler une pénalité, un fonctionnaire prend un morceau de tissu jaune, appelé un repère de pénalité ou un indicateur, de sa poche et jets il sur la terre. Il y a alors un indicateur sur le jeu.
Procédé illégal : Les monteurs de lignes blessants se sont déplacés avant le jeu commencé ou un récepteur qui était dans le mouvement avant le jeu commencé n'a pas déplacé le parallèle avec la ligne du scrimmage. Ou le stratège était après la ligne du scrimmage quand il a jeté un passage. pénalité de 5 yards.
Vers le bas-zone inéligible de récepteur : Un monteur de lignes blessant était passé avançé trop lointain la ligne du scrimmage quand le stratège a jeté un passage. pénalité de 5 yards.
Retardez du jeu : L'équipe blessante a pris plus de 25 secondes pour commencer le jeu. pénalité de 5 yards.
Fondre la boule : Le quart en arrière a jeté la boule à la place vers un récepteur possible parce qu'il devait environ être sacked. 5 yards et pertes de vers le bas.
Hors fonction-côtés : Un joueur défensif s'est déplacé à travers la ligne du scrimmage et a fait le contact avec un joueur blessant ou n'est pas revenu avant que le jeu ait commencé. pénalité de 5 yards.
Possession : Un monteur de lignes blessant a utilisé ses mains tout en bloquant. pénalité de 10 yards.
Coupant, bloc illégal, bloc de coup de hache : Blocage d'un joueur du dos. Ceci peut blesser un joueur parce qu'il le `t de doesn savent que le coup vient. 10 yards.
Interférence de passage : Saisissant ou abordant le récepteur de passage tandis que le passage est dans le ciel. Le défenseur doit attendre jusqu'à ce que la boule arrive. Cependant, le défenseur peut essayer le crochet la boule lui-même, ainsi il peut se heurter le récepteur pendant qu'ils tous les deux essayent de faire le crochet. S'il y a interférence, la pénalité est de 15 yards et un premier bas est accordé même si les dix yards n'a pas été faits.
Rugosité inutile, dégrossissage le passant, dégrossissage le pulseur : Aborder quelqu'un après qu'il n'ait plus la boule ou après que le jeu plus de. 15 yards.
Facemask : Saisir l'avant d'un casque du `s de joueur pendant un attirail. 15 yards si flagrant ; 5 ans si chose fortuite.
Unsportsman-comme la conduite : 15 yards.
Après qu'une pénalité s'appelle, l'autre équipe peut recevoir ou refuser la pénalité. Quand une pénalité est évaluée, la boule est apportée de nouveau à la ligne initiale du scrimmage et la pénalité est marchée hors fonction de là. Le bas est alors répété à moins que la pénalité inclue la perte de vers le bas. C'est-à-dire, le jeu avec la pénalité ne compte pas en tant que l'un des quatre permis d'obtenir 10 yards. Ainsi, si l'équipe avec la pénalité faisait mal sur le jeu, l'autre équipe peut vouloir tourner vers le bas la pénalité et recevoir le jeu pendant qu'il était.
Si les deux équipes obtiennent une pénalité sur le même jeu, le jeu est répété de la ligne initiale du scrimmage.
La pénalité maximum est moitié de la distance à la ligne de but même si une plus grande pénalité serait autrement évaluée.
L'horloge : Les deux dernières minutes d'une moitié peuvent prendre un à long terme au jeu. Dans tout le jeu, l'horloge est arrêtée toutes les fois qu'il y a un passage inachevé ou le joueur avec la boule exécute dehors-de-bondit. Et l'horloge est arrêtée temporairement où là `SA d'abord en bas ainsi des fonctionnaires peut déplacer les chaînes sur le côté de la zone qui sont employées pour mesurer les 10 yards. Et chaque équipe a 3 minuteries qu'elles peuvent appeler par moitié pour arrêter le jeu pour un couple des minutes. Dans les 2 dernières minutes, l'offense utilise les passages inachevés et le fonctionnement dehors-de-bondit juste pour arrêter l'horloge. À la différence du football professionnel, il n'y a aucun « avertissement deux minute.