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À la maison >> jacquet > extrémités et tours de jacquet

 

Extrémités et tours de jacquet

Le jacquet est un jeu de panneau exigeant deux joueurs. Dans le jeu, les joueurs concurrencent les uns avec les autres pour être les premiers pour retirer tous leurs morceaux de jacquet du panneau. Un positionnement de jacquet se compose d'un panneau avec 24 triangles, 30 morceaux de jeu, et deux matrices. Chaque joueur reçoit 15 morceaux de jeu, et ils prennent des tours roulant l'ensemble de matrices pour déterminer comment ils peuvent déplacer leurs morceaux.

  1. C'est l'extrémité la plus générale et la plus importante : Le jacquet est un jeu de la chance et de la compétence. Vous devez prendre des risques ! Coffre-fort de jeu du `t de Don toute heure.
  2. Quand vous êtes derrière dans le jeu vous attendez réellement une chance d'améliorer votre position sur le panneau. Cette chance peut être dans un coup que vous pouvez faire sur le panneau. Il serait meilleur alors, pour arranger tous vos contrôleurs dans votre panneau à la maison pour être prêt pour le contrôleur opposé du `s sur la barre.
  3. Le 4ème et 5ème point les des deux côtés du panneau sont extrêmement important et vous devez combattre en les tenant aux parties du jeu.
  4. Le point de barre (le 7ème point) est extrêmement important aussi bien. Cependant le point 4 et 5 sont bien plus important et vous devez les préférer d'abord.
  5. Quand vous menez sur le panneau il est temps au contact et au passage de rupture pour toi le panneau à la maison sans laisser les chances d'adversaire de frapper vos contrôleurs.
  6. Quand vous soutenez outre de lui est informé pour employer tous nombres pour soutenir des contrôleurs hors fonction au lieu de les déplacer sur votre panneau à la maison dans l'essai de combler les lacunes.
  7. Si vous êtes de retour dans un jeu 5/3 de match et votre adversaire double, vous n'avez rien à détruire en redoublant encore à 4.
  8. Si vous gagnez ce jeu vous gagnerez le match entier.
  9. Quand vous jouez contre le point d'attache qu'il vaut mieux d'arranger tous vos contrôleurs même sur votre panneau, particulièrement sur les nombres élevés pendant le roulement outre du processus. Dans la voie de chapeau vous ne laisserez pas une tache si vous obtenez un double élevé de nombre.
  10. Quand vous devez jouer un homme lâche, il vaut mieux de le faire du côté opposé du `s du panneau que pour avoir une tache sur votre panneau à la maison qui peut être frappé. Dans le des cas les pires vous serez frappé sur le panneau opposé du `s et pas dans votre panneau à la maison.
  11. Dans un jeu de match quand vous êtes 2 points partis, il vaut mieux d'aller pour une victoire de quartier de porc et l'usage du cube doublant.
  12. La meilleure heure d'offrir un double est quand vous pensez que votre adversaire refusera à un.
  13. Essayez d'avoir une stratégie dans le jeu et de la considérer toute heure, mais il vaut mieux de jouer avec une stratégie pour votre esprit et jeter juste les matrices.
  14. Ancrer est une voie très bonne de ralentir et bloquer le `opposé s se déplace. Quand vous êtes derrière dans le jeu, ancrer peut être également la seule voie de vous obtenir hors de cette situation.
  15. Considérez toujours encore 2 options possibles avant le jeu. Le `t de Don soit insouciant. Si vous pensez cela vous pourriez trouver d'autres meilleures options.
 
 
   

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