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Règles de jacquet

Le jacquet est un jeu simple avec les éléments stratégiques profonds. Cela ne prend pas longtemps pour apprendre à jouer, bien que les situations obscures surgissent qui exigent la traduction soigneuse des règles. Le moment de jeu pour chaque jeu individuel est court, ainsi il est souvent joué dans les matchs, par exemple le premier à cinq points.

En bref, les joueurs essayent d'obtenir tous leurs morceaux après leurs morceaux opposés du `s. C'est difficile parce que les morceaux sont dispersés au début, et peut être bloqué ou capturé par les morceaux opposés du `s.

Chaque côté du panneau de jacquet fait une piste des douze espaces adjacents, s'appeler des points et habituellement représentée par de longues triangles d'alterner (mais) de couleur sans signification. Les points sont numérotés de 1 à 24, avec des contrôleurs se déplaçant toujours des points haut-numérotés aux points bas-numérotés. Les deux joueurs déplacent leurs contrôleurs dans des directions opposées, ainsi le 1 point pour un joueur est les 24 points pour l'autre. Notez que le panneau comme montré peut être renversé horizontalement, avec des positions de départ et la direction du jeu de même renversées mais sans des changements aux mécanismes du jeu de jeu. Les deux orientations sont également terrain communal et des panneaux tous de jeu sont conçus pour être joués de deux voies.

Dirige un à six, à où le joueur veut obtenir ses morceaux, s'appellent la base. Un joueur peut ne pas soutenir outre de tous les contrôleurs à moins que tous ses contrôleurs soient dans sa base. Les points sept douze s'appellent le panneau externe, les points treize dix-huit sont le panneau externe opposé du `s, et les points dix-neuf vingt-quatre sont la base opposée du `s.

Au début du jeu, chaque joueur roule les matrices une. Celui qui roule des débuts plus élevés son premier tour en utilisant les nombres sur les matrices déjà-roulées. En cas de cravate, les joueurs roulent encore. Les matrices de tours et de roulement deux de remplacement de joueurs au début de chaque tour après le premier.

Après que roulant les matrices un joueur doit, si possible, déplacent des contrôleurs le nombre de points montrant sur chaque matrice. Les matrices peuvent être jouées dans l'une ou l'autre commande.

Si un joueur n'a aucun mouvement légal après roulement des matrices, parce que tous les points auxquels il pourrait se déplacer sont occupés par deux contrôleurs opposés ou plus du `s, il renonce à son tour. Cependant, un joueur doit jouer tous les deux découpent s'il est possible. S'il a un mouvement légal pour les matrices une seulement, il doit entreprendre cette démarche et puis renoncer à l'utilisation de l'autre des matrices. (S'il a un mouvement légal pour l'une ou l'autre matrices, mais pas tous les deux, il doit jouer le nombre plus élevé.)

Si un joueur roule deux du même nombre (doubles) il doit jouer chaque des matrices deux fois. Par exemple, lors de rouler des 5 et des 5, il doit jouer quatre contrôleurs en avant les cinq espaces chacun. Comme avant, un contrôleur peut être déplacé des périodes multiples tant que les mouvements sont distincts.

Un contrôleur peut débarquer sur n'importe quel point occupé par aucuns contrôleurs ou par les contrôleurs amicaux. En outre il peut débarquer sur un point occupé par exactement un contrôleur opposé du `s (un seul morceau s'appelle une tache). Dans le dernier cas la tache a été frappée, et est temporairement placée au milieu du panneau (sur la barre), c.-à-d., le diviseur entre les panneaux à la maison et les extra-champs. Un contrôleur peut ne jamais débarquer sur un point occupé par deux contrôleurs opposés ou plus du `s. Ainsi aucun point n'est en même temps jamais occupé par des contrôleurs des deux joueurs.

 
 
   

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