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Cómo veintiuna del juego

La veintiuna se puede jugar con una a ocho cubiertas de tarjetas ordinarias. Las tarjetas de la fila 2 a 10 se anotan según su valor de cara. Todas las tarjetas de la cara son 10 puntas. Los as son semi-salvajes y pueden valer 1 o 11 puntas. La mano más alta de la veintiuna es un as y cualquier tarjeta de 10 puntas y se llama una veintiuna. Una veintiuna que gana paga 3:2. Si el jugador y el distribuidor tienen una veintiuna la apuesta es un empuje. Aparte de una veintiuna, una mano que gana paga incluso el dinero. El jugador gana si su mano tiene más puntas que el distribuidor, sin pasar 21. Así, una mano de 21 puntas es la más alta y es porqué el juego se llama a veces 21. Si el jugador o el distribuidor pasa 21 se llama una rotura o el busto y una mano reventada pierde automáticamente. Si el jugador y el busto del distribuidor que el jugador pierde, donde las mentiras la ventaja de la casa. Si el jugador y el lazo del distribuidor, la apuesta es un empuje.

Un redondo de la veintiuna comienza con cada jugador que pone una apuesta en el círculo o insignia directamente delante de él. Entonces el distribuidor dará a cada jugador y a sí mismo dos tarjetas. Las tarjetas del jugador son generalmente cara arriba repartido. Una tarjeta del distribuidor es la cara arriba repartido (la tarjeta ascendente) y la otra cara abajo (la tarjeta del agujero). Si el distribuidor tiene diez o un as como la tarjeta ascendente él es posible él tiene una veintiuna, en este caso todas las manos del jugador pierden excepto ésas con otra veintiuna. En los E.E.U.U. el distribuidor controlará para saber si hay veintiuna inmediatamente, si uno es posible, y recogerá todas las apuestas que pierden inmediatamente si él tiene una veintiuna.

En el acontecimiento el distribuidor tiene un as pues la tarjeta ascendente él permitirá que los jugadores aseguren sus manos contra una veintiuna. Esto está como cualquier póliza de seguro en la cual usted esté apostando que algo sucede la mala voluntad. La apuesta del seguro en veintiuna paga 2:1 si el distribuidor tiene una veintiuna. Si el distribuidor tiene una demostración del as y un jugador tiene una veintiuna que el distribuidor puede pedir “incluso el dinero?” Esto es porque si el jugador tiene una veintiuna el beneficio neto de la veintiuna y la apuesta del seguro es un triunfo uniforme del dinero sin importar si el distribuidor tiene una veintiuna. Después de que todos los jugadores hayan tenido una ocasión que validar o el seguro de la declinación el distribuidor controlará la tarjeta del agujero.

Después de que se haya establecido que el distribuidor no tiene una veintiuna los jugadores alternadamente pueden jugar sus manos. Las opciones siguientes están disponibles.

Soporte: Si el jugador está satisfecho con su mano como está él puede estar parado el patente. Para significarle desee estar parado, agitan su mano como si para agitar al distribuidor lejos. Un solo juego de la cubierta, remeta su cara de tarjetas abajo bajo su apuesta.

Golpe: Si el jugador desea tomar otra tarjeta él puede continuar haciendo tan hasta él los soportes o los bustos. Para significarle desee golpear, golpean ligeramente el vector con su dedo. En un solo juego de la cubierta, raspe sus tarjetas ligeramente contra el fieltro.

Doble: Si el jugador se siente él necesita uno y solamente una más tarjeta después él puede doblar su apuesta y ser repartido una más tarjeta, bueno o malo. Esta opción se ofrece solamente en las primeras dos tarjetas, y a veces en las primeras dos tarjetas después de partir. Para significarle desee doblar, ponen otro wager al lado de su wager original del valor igual. En sola cubierta, coloque sus tarjetas cara arriba por su apuesta.

Fractura: Si tarjetas del `s primer del jugador las dos están de valor igual de la punta él puede partirlas en dos manos. En este acontecimiento cada tarjeta es la primera tarjeta de una nueva mano. El jugador debe también hacer otro wager, de valor igual al primer wager, para la segunda mano. El partir después de partir se permite; sin embargo, resplitting as es a menudo una anomalía. El jugador puede dividirse generalmente a 2 o 3 veces si se presenta otra oportunidad que parte. El doblar después de partir se permite generalmente pero no siempre. Para significarle desee partir ponen el wager adicional al lado del wager original. En sola cubierta, coloque sus tarjetas cara arriba por su apuesta.

Entrega: Finalmente, algunos casinos ofrecen a jugador la opción a la entrega en las primeras dos tarjetas. Si el jugador no tiene gusto de sus perspectivas él puede perder mitad de la apuesta tan bien como sus tarjetas. Esta opción generalmente se ofrece solamente después de que el distribuidor controle para saber si hay veintiuna, conocido como “última entrega.”

Después de que todos los jugadores hayan jugado sus manos, del `s del distribuidor a la izquierda a la derecha, el distribuidor jugarán su mano. El distribuidor no tiene ninguna voluntad libre sino debe jugar siempre por ciertas reglas de la casa. La regla es generalmente que el distribuidor debe golpear hasta que él alcanza una cuenta de 17 o más. Algunos casinos estipulan que si el distribuidor tiene 17 suaves, un as y cualquier número de las tarjetas que suman 6, él debe también golpear. Si el distribuidor revienta, todos los jugadores que no reventaron automáticamente ganan.

 
 
   

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