El balompié creció fuera del juego inglés del rugbi. El campo tiene 100 yardas de largo (y 160 pies de ancho). El centro del campo es la línea de 50 yardas. Las líneas se etiquetan cada 10 yardas que descienden en ambas direcciones de la línea de 50 yardas. Así hay dos líneas de 40 yardas y ninguna línea de 60 yardas. Cada equipo posee la mitad del campo (cambian caras cada 15 minutos de juego). Así, las dos líneas de 40 yardas son distinguidas por quién lo posee. La “línea cero de la yarda” se llama la línea de la meta. Las áreas a cualquier cara de esas 100 yardas, extendiendo 10 yardas más allá de la meta alinean, se llaman las zonas del final. Los equipos intentan conseguir la bola más allá de la línea opuesta de la meta del `s en la zona del final para anotar un momento del aterrizaje. En el borde lejano de cada zona del final están los postes de la meta que, junto con la barra cruzada, parecer un H. grande. Se utilizan éstos solamente cuando un equipo decide golpear una meta del campo con el pie en vez de ir para un momento del aterrizaje o golpear con el pie para una punta adicional después de anotar un momento del aterrizaje. A anotar la meta del campo o la punta adicional, la bola debe ir entre los postes y el excedente verticales la barra.
En la otra dirección, el campo es dividido en tres porciones, izquierdo, de centro y derecho, por las marcas índice, que están a 60 pies de cada línea lateral. Normalmente, para cada juego, la bola comienza donde terminó para arriba en el extremo del juego anterior. Sin embargo, si la bola termina encima fuera de la parte de centro del campo, se trae de nuevo a las marcas índice más cercanas así que los juegos nunca empiezan las caras extremas del campo. El área a cualquier cara del campo es hacia fuera-de-limita.
Kickoffs: Al principio del juego hay una sacudida de la moneda para ver qué equipo consigue la bola primero. El equipo que tiene la bola es la ofensa; el otro equipo es la defensa. Un juego del balompié es supuesto una hora, pero lleva cerca de tres horas el juego porque el reloj se para a menudo por varias razones. El juego se divide en 15 cuartos minuciosos con una división importante en 30 minutos que se llame de media jornada. En el extremo de los primeros y terceros cuartos, los jugadores cambian simplemente caras. La bola se mueve a la punta correspondiente en la otra cara del campo, y el juego continúa. Esta conmutación de caras iguala encima de cualquier ventaja debido al sol o al viento. Los jugadores dejan el campo por 20 minutos en de media jornada. Después de de media jornada, el juego no continúa donde terminó. En lugar, el equipo que perdió originalmente la sacudida de la moneda consigue tener la bola primero el seguir de otro kickoff.
Al principio de cada mitad y después de cada meta del momento del aterrizaje o del campo (cuando tiempo del `s dejó al otro equipo tener la bola), el equipo que defiende comienza colocando la bola en una te en su línea de 35 yardas y golpeando la bola con el pie hacia el otro equipo. Esto es un kickoff. El otro equipo intenta coger la bola y ejecutarla detrás lo más lejos posible. Si el jugador que coge la bola ve no hay esperanza de ejecutarla detrás, él levanta su mano que pide un retén justo. En un retén justo, el equipo que defiende puede no abordarlo y él puede no ejecutarse con la bola. Si la bola se golpea con el pie en la zona del final y nadie retenes él o el jugador que coge no se ejecuta con ella, hay toca-detrás y el primer juego empieza el `s de la ofensa línea de 20 yardas. Desemejante de un momento del aterrizaje, toque-detrás no anota ningunas puntas.
Llanuras: La ofensa tiene 4 juegos o llanuras para cubrir 10 yardas o más. Un juego termina cuando paran al jugador con la bola u o va hacia fuera-de-limita o si se lanza y se falta la bola (que se llama un paso incompleto). Paran a un jugador cuando sus rodillas tocan la tierra cualquiera porque a un jugador defensivo lo abordó o porque él se cayó. Cuando un juego está sobre los soplos de un funcionario silbe. Normalmente, los equipos intentan cubrir las 10 yardas en 3 juegos o menos. Si ponen el `t hágalo en 3 juegos, ellos utilizan la 4ta llanura para golpear la bola con el pie hacia el otro equipo. La bola no se coloca en la tierra y no se golpea con el pie mientras que está en un kickoff. En lugar, la bola se encaja a presión de nuevo al golpeador que hace un retroceso de la gota. Esto punting. Los equipos ponen el `t tienen que punt en la 4ta llanura. A veces, si la distancia para terminar las 10 yardas es muy corta o si un equipo es lejano detrás en la cuenta, él elige para ir para ella en la 4ta llanura--para intentar terminar las 10 yardas con otro juego. Si no pueden hacerlo en la 4ta llanura, la bola turned over en las llanuras donde termina para arriba. En la 4ta llanura, si están bastante cercanas a los postes de la meta del `s de la defensa, la ofensa puede también elegir para golpear una meta del campo con el pie. Si la meta del campo falta, la bola turned over al otro equipo donde estaba antes de que la tentativa de la meta del campo.
Si un equipo tiene éxito en avanzar 10 yardas o más, consiguen una primera llanura. Es decir, consiguen un nuevo conjunto de 4 llanuras para hacer otras 10 yardas.
El anotar: El objeto del juego es anotar más puntas que su opositor. Un momento del aterrizaje vale 6 puntas. Después de un momento del aterrizaje, el equipo entonces procura golpear la bola con el pie a través de los postes de la meta para conseguir una punta adicional. Porque este retroceso es casi siempre trabajos, la mayoría de la gente piensa en un momento del aterrizaje como valer 7 puntas y después resta una punta si se falta el retroceso adicional de la punta. El equipo que anotó el momento del aterrizaje tiene la opción de intentar conseguir la bola en la zona opuesta del final del `s otra vez en apenas un funcionamiento o de pasar el juego en vez de golpear con el pie para la punta adicional. Si esta conversión de dos puntas trabaja, consiguen dos puntas en vez de apenas una. Esto es, sin embargo, más de dos veces más difícil que golpeando una punta con el pie adicional.
Una meta del campo vale vale 3 puntas.
Si paran a un jugador ofensivo en su propia zona del final, la defensa anota una seguridad que valga 2 puntas. Esto sucede raramente. Después de una seguridad, la ofensa debe golpear la bola con el pie al otro equipo con un retroceso libre donde la gota del golpeador golpea la bola con el pie de su propia línea de 20 yardas. El `s llamó un retroceso libre porque el golpeador no puede ser abordado.
Los jugadores: Cada equipo tiene 11 jugadores en el campo. Antes de que un juego comience, los jugadores ofensivos satisfacen en un grupo para decidir qué juego a utilizar. Los juegos son seleccionados normalmente por el personal que entrena que radian su selección al cuarto detrás quién entonces dice a los otros jugadores. Los jugadores defensivos pudieron también amontonar para seleccionar su propia estrategia para el juego siguiente. Los jugadores entonces suben a la línea del scrimmage que es una línea imaginaria trazada a partir de una cara del campo a la otra con la extremidad del balompié más cercano a la defensa. Cada equipo debe permanecer en su propia cara de la línea del scrimmage hasta que el juego comienza.
El equipo ofensivo tiene típicamente un cuarto detrás (el arranque de cinta del equipo), dos jugadores adicionales detrás del estratega a menudo llamado el defensa y el tailback, cinco jugadores en una línea delante del cuarto detrás llamado la línea ofensiva, y tres receptores apagado a cualquier cara de la línea ofensiva que se llamen extremo apretado, extremo partido, y flanker. El extremo apretado está cerca de la línea ofensiva; el otros están ausentes adicional. El jugador de centro de los cinco instaladores de líneas en la línea ofensiva es el centro.
El equipo defensivo tiene típicamente cuatro instaladores de líneas en el frente, tres línea soportes adentro detrás de ellos y de cuatro posteriores más de las partes posterioras defensivas o a las caras llamadas las partes posterioras y los safeties de la esquina.
Los juegos: Los instaladores de líneas ofensivos todos ponen una mano en la tierra a excepción del centro que pone ambas manos en la bola. El cuarto detrás está parado detrás del centro con sus manos entre las piernas de centro del `s. El estratega dice en voz alta una serie de señales. Solamente los jugadores ofensivos saben qué señal comienza el juego; la defensa tiene que esperar para ver el juego comenzar antes de que puedan reaccionar. Una vez que se dé la señal secreta, el juego comienza cuando el centro encaja a presión la bola al estratega. La ofensa tiene un máximo de 25 segundos del extremo del juego anterior para comenzar el juego siguiente a menos que se haya llamado un descanso.
En un juego del paso el estratega toma algunas medidas detrás, espera a alguien para conseguir abierto, y lanza la bola a esa persona. Ese receptor del paso puede ser cualquier jugador ofensivo con excepción de un instalador de líneas. Durante un juego del paso, el frente defensivo cuatro acomete el estratega que espera a la marca lo tiro la bola el temprano o quizás incluso saco él abordándolo antes de que él lance la bola. Los instaladores de líneas ofensivos intentan prevenir esto bloqueando a los instaladores de líneas defensivos. Sin embargo, no se permite al instalador de líneas ofensivo utilizar sus manos mientras que bloquea. Las partes posterioras defensivas cubren entretanto los receptores (intento para parar los receptores de coger la bola) ejecutándose con ellos en cobertura del hombre-a-hombre o cubriendo cualquier receptor en su parte del campo en cobertura de la zona. A veces los blitzes del equipo de la defensiva enviando unas o más partes posterioras de la defensiva después del cuarto detrás. Eso puede ser peligroso porque puede dejar un receptor abierto--pero eso ganó la materia del `t si ellos saco de la poder el estratega.
Si el paso no se coge antes de que toque la tierra, es un paso incompleto y la bola vuelve a la línea original del scrimmage. Si un paso es escogido apagado (cogido) por un jugador defensivo, es una interceptación y la bola turned over al otro equipo.
En un juego que acomete el estratega da la bola apagado al tailback o, a veces, al defensa y a los funcionamientos de esa persona con la bola. Los instaladores de líneas ofensivos intentan abrir los agujeros en la línea defensiva para el rusher en el funcionamiento a través bloqueando a los instaladores de líneas defensivos. Si el rusher fumbles perdiendo la bola antes de que el juego encima, hay un despegue en tiempo mínimo enojado mientras que cada uno intenta pounce en la bola. Si un jugador defensivo recupera la torpeza, la bola turned over al otro equipo.
Penas: La gente en las camisas eliminadas es los funcionarios. Realizan varias tareas tales como levantar sus brazos para señalar una meta del momento del aterrizaje o del campo, decidiendo si un paso fue cogido en límites o hacia fuera-de-limita, colocando la bola en la línea del scrimmage para el juego siguiente, midiendo para ver si se han cubierto 10 yardas, y evaluando las penas para las infracciones de la regla. Para llamar una pena, un funcionario toma un pedazo del paño amarillo, llamado una etiqueta de plástico de la pena o un indicador, de su bolsillo y tiros él en la tierra. Hay entonces un indicador en el juego.
Procedimiento ilegal: Los instaladores de líneas ofensivos se movieron antes del juego comenzado o un receptor que estaba en el movimiento antes del juego comenzado no movió paralelo a la línea del scrimmage. O el estratega estaba más allá de la línea del scrimmage cuando él lanzó un paso. pena de 5 yardas.
Abajo-campo inelegible del receptor: Un instalador de líneas ofensivo era pasado avanzado demasiado lejano la línea del scrimmage cuando el estratega lanzó un paso. pena de 5 yardas.
Retrasa de juego: El equipo ofensivo tomó más de 25 segundos para comenzar el juego. pena de 5 yardas.
Poner a tierra la bola: El cuarto detrás lanzó la bola lejos en lugar de otro hacia un receptor posible porque él debía ser sacked alrededor. 5 yardas y pérdidas de abajo.
Apagado-caras: Un jugador defensivo se movió a través de la línea del scrimmage e hizo el contacto con un jugador ofensivo o no pudo conseguir detrás antes de que el juego comenzara. pena de 5 yardas.
Tenencia: Un instalador de líneas ofensivo utilizó sus manos mientras que bloqueaba. pena de 10 yardas.
Acortando, bloque ilegal, bloque de la tajada: Bloqueo de un jugador de la parte posteriora. Esto puede lastimar a un jugador porque él el `t del doesn sabe que está viniendo el golpe. 10 yardas.
Interferencia del paso: Asiendo o abordando el receptor del paso mientras que el paso está en el aire. El defensor debe esperar hasta que llega la bola. Sin embargo, el defensor puede intentar el retén la bola misma, así que él puede chocar con el receptor mientras que ambos intentan hacer el retén. Si hay interferencia, la pena es 15 yardas y una primera llanura se concede aunque las diez yardas no se ha hecho.
Aspereza innecesaria, desbaste el Passer, desbaste el golpeador: Abordar a alguien después de que él tenga no más la bola o después de que el juego encima. 15 yardas.
Facemask: Asir el frente de un casco del `s del jugador durante trastos. 15 yardas si es flagrante; 5 años si elemento incidental.
Unsportsman-como conducta: 15 yardas.
Después de que se llame una pena, el otro equipo puede validar o rechazar la pena. Cuando se evalúa una pena, la bola se trae de nuevo a la línea original del scrimmage y la pena se marcha apagado de allí. La llanura entonces se relanza a menos que la pena incluya pérdida de abajo. Es decir, el juego con la pena no cuenta como uno de los cuatro permitidos conseguir 10 yardas. Así, si el equipo con la pena hizo mal en el juego, el otro equipo puede desear dar vuelta abajo a la pena y validar el juego mientras que era.
Si ambos equipos consiguen una pena en el mismo juego, el juego se relanza de la línea original del scrimmage.
La pena máxima es mitad de la distancia a la línea de la meta aunque que una pena más grande sería evaluada de otra manera.
El reloj: Los dos minutos pasados de una mitad pueden llevar un de largo plazo el juego. A través del juego, se para el reloj siempre que haya un paso incompleto o el jugador con la bola se ejecuta hacia fuera-de-limita. Y el reloj se para temporalmente en que allí el `S.A. primero abajo de los funcionarios puede mover tan los encadenamientos en la cara del campo que se utilizan para medir las 10 yardas. Y cada equipo tiene 3 descansos que pueden llamar por mitad para parar el juego para un par de minutos. En los 2 minutos pasados, la ofensa utiliza pasos incompletos y el funcionamiento hacia fuera-de-limita apenas para parar el reloj. Desemejante del balompié profesional, no hay “alerta minuciosa dos.