تغوّط الشكل شعبيّة قوالب أكثر يقامر لعبة في العالم. مع [ألّ ث] أنواع مختلفة مراهنات هو يستطيع أصبحت الى حدّ بعيد معقّدة ، غير أنّ هنا بعض من الأكثر قواعد أساسيّة أن يحصل أنت بدأ.
لعبت اللعبة ب يلفّ اثنان قوالب على طاولة ، ويراهن على النتيجة من القوالب رمي. أنت يستطيع إمّا راهنت مع القوالب قاذفة (غالبا يدعى ال ؟بندقية ؟) أو ضدّ ه. الشكل أساسيّة من يراهن أن يراهن على ال ؟مررت خطّ ؟ رميت قبل القوالب. إن أنت تراهن هذا طريق يراهن أنت مع القاذفة. يلفّ القاذفة بعد ذلك القوالب. إن هو يلفّ سبعة أو وإحدى عشرة ، يربح أنت مراهنتك والبندقية يستطيع رميت ثانية. إن هو يلفّ اثنان ، ثلاثة أو إثنا عشر ، يخسر أنت المراهنة ، غير أنّ ال نفسه لاعب يستطيع بعد لففت القوالب ثانية. إن أيّ أخرى رقم يكون رميت ، هذا يكون دعات [ا] ؟نقطة ؟. يلفّ البندقية بعد ذلك ثانية ، وإن هو يرمي ال نفسه رقم بما أنّ نقطته ، أنت يربح مراهنتك ، غير أنّ الآن إن هو يلفّ سبعة ، أنت تخسر المراهنة و [سميون لس] يحصل دورة أن يرمي.
الأخرى طريق أن يراهن ضدّ القاذفة. اتّخذ شكل هذا يدعى "`[ت] ممر" مراهنة. أنت تضع مراهنتك على الدون `[ت] ممر خطّ قبل أن يلفّ البندقية القوالب. الآن يربح أنت أو يخسر في تماما الطريق مضادّة بما أنّ يفسّر أعلاه. يحتاج البندقية بعد أن يجعل نقطته ، غير أنّ هذا وقت إن هو يجعل نقطته أنت تخسر ، وإن هو يلفّ سبعة أنت يربح. هناك واحدة إضافيّة يراهن قاعدة أنّ يطبّق إلى دون `[ت] ممر مراهنة ، وأنّ يكون أنّ إن القاذفة يلفّ 12 ، أنت لا تربح أو يخسر مراهنتك.